Interaksi
Manusia dan Komputer
(Proses Desain)
(Proses Desain)
Siklus Hidup
Perangkat Lunak
Model air
terjun (waterfall)
Requirements Specification
Architectural Design
Detail Design
Coding and Testing
Integration and Testing
Operation and Maintenance
-----------
Aktifitas
Dalam Siklus Hidup
Spesifikasi
Kebutuhan
v Desainer dan
pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang di harapkan pada suatu sistem untuk
ada/tersedia
v Dapat
dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang labih presisi
seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan
Desain
Arsitektur
v Deskripsi tingkat
tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan menyediakan pelayanan yang
dibutuhkan
v Memilah sistem
kedalam komponen-komponen utama sistem dan bagaimana mereka saling berhubungan
v Perlu untuk
memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non fungsional
Desain Detail
v Penghalusan
komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk mengidentifikasi modul-modul
yang akan diimplementasikan secara terpisah
v Penghalusan
ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non fungsional
Pengkodean dan
Test Unit
v Implementasi
dan Pengetesan modul-modul individu dalam suatu bahasa pemrograman yang dapat
dieksekusi
Integrasi dan
Pengetesan
v Mengkombinasikan
modul-modul untuk menghasilkan komponen-komponen dari deskripsi arsitektur
Operasi dan
Pemeliharaan
v Produk
diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua masalah / perbaikan disediakan
oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai
v Bagian
terbesar dari siklus hidup
Verifikasi dan
Vasilidasi
Verifikasi
v Pendesainan
produk secara benar
Validasi
v Pendesainan
produk yang benar
Jurang
formalitas
v Validasi akan
selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti yang ada
Manajemen dan
Masalah Kontrak
v Desain dalam
konteks komersial dan legal
Siklus Hidup
Untuk Sistem Interaktif
Tidak dapat
mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana seperti diasumsikan pada
model air terjun
Menggunakan
Aturan Desain
Aturan desain
menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaan
Standar
v Diatur oleh
organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastian pemenuhan
syarat-syarat tertentu oleh komunitas bear para desainer
v Standar
memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
v Standar
perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar perangkat lunak
v Otoritas
tinggi dan level rendah detil
v ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi
keefektifan, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu
tugas
Garis Pedoman
(guidelines)
v Lebih bersifat
saran dan umum
v Banyak buku
teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
v Abstrak dari
garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
v Garis pedoman
detil (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama aktifitas siklus
hidup lebih lanjut
v Pemahaman
pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal penyelesaian konflik
yang terjadi
Rekayasa
Tingkat Kegunaan
Tes akhir
tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna
Rekayasa
tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus dibuat
secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan
Spesifikasi
tingkat kegunaan :
v Atribut /
prinsip tingkat kegunaan
v Konsep
pengukuran
v Metode
pengukuran
v Level
kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik
Permasalahan
v Spesifikasi
tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tidak bisa didapat di
awal desain
v Pemenuhan
spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat kegunaan itu
sendiri
Desain
Berulang dan Prototype
Desain berulang
(iteratif) mengatasi permasalahn yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap
Prototipe
v Simulasi atau
animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
v Berbagai jenis
prototipe
Ø Throw-away
(sekali pakai, buang)
Ø Incrementasi
(bertingkat)
Ø Evolutionary
(evolusi)
Masalah
Manajemen
v Waktu
v Perencanaan
v Fitur non –
fungsional
v kontrak
Teknik
Prototipe
Storyboard
(papan cerita)
v Tidak perlu
harus berbasis komputer
v Dapat
dianimasikan
Simulasi
fungsional terbatas
v Beberapa
bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
v Perkakas
seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
v Teknik dari
Wizard of Oz
Peringatan
mengenai desain berulang
v Kelembaman
desain – keputusan yang mulanya buruk akan tetap jadi buruk
v Pendiagnosisan
permasalahan derajat kegunaan nyata dalam prototipe dan bukan hanya sekedar
gejala-gejalanya
Dasar
Pemikiran Desain
Dasar
pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem
komputer seperti itu adanya
Keuntungan –
keuntungan dari dasar pemikiran desain
v Komunikasi
melalui siklus hidup
v Penggunaan
kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk
v Pelaksanaan
disiplin desain
v Mempresentasikan
argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
v Mengorganisasikan
ruang besar desain potensial
Orientasi
Proses
v Menjaga urutan
pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi
Struktur
v Penekanan pada
struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan
Teknik-teknik
Dasar Pemikiran Desain
Sistem
informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System - IBIS)
v Dasar dari
banyak riset dasar pemikiran desain
v Berorientasi
proses
v Struktur
hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
v Posisi adalah
pemecahan potensial dari suatu isu
v Argumen
memodifikasi hubungan diantara posisi da n isu
v gIBIS adalah
versi grafik dari IBIS
Analisis Ruang
desain
v Berorientasi
struktur
v QOC – stuktur
hirarki
Ø Pertanyaan
(dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain
Ø Berbagai opsi menyediakan
solusi alternatif pada petanyaan-pertanyaan
Ø Kriteria
adalah makaud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka membuat
suatu pilihan
v DRL – serupa
dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang lebih formal
Dasar
Pemikiran Desain Secara Psikologis
Untuk
mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem
yang mereka gunakan
Bertujuan
untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
Desainer
mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
Skenario
disarankan untuk mengetes tugas
Pengguna
diobservasi pada sistem
Klaim
psikologis sistem dibuat secara eksplisit
Aspek negatif
desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar